A DevGAMM Lisboa 2025 foi um daqueles eventos que se anuncia como conferência mas que, na prática, é uma verdadeira celebração de videojogos. Durante dois dias, Lisboa respirou criatividade e aquela energia muito própria de quem vive esta indústria por paixão genuína.

Antes de mais, um enorme obrigado à organização pelo convite para estar presente como media press. Desde o primeiro contacto que tudo correu de forma exemplar. Comunicação impecável, respostas rápidas, organização cuidada e, acima de tudo, uma forma muito humana de tratar toda a gente. Pode parecer um detalhe menor, mas faz uma diferença enorme sentir que existe atenção e cuidado em cada interação.


A localização também contribuiu muito para a experiência. O evento conseguiu aquele equilíbrio raro entre profissionalismo e descontração, e Lisboa encaixa perfeitamente neste tipo de encontros. Entre conversas nos corredores, reuniões improvisadas, pessoas a experimentar jogos e developers a trocar ideias, havia constantemente movimento e boa disposição no ar.

Uma das melhores partes foi, sem dúvida, a zona de exposição. Havia projetos para todos os gostos, desde indies mais experimentais até jogos com um acabamento extraordinariamente polido. O que mais impressionou foi perceber a enorme variedade de ideias e estilos presentes. Sentia-se criatividade em praticamente todos os stands.

Foi também impossível não sentir aquela alegria de rever tantas caras familiares da cena portuguesa de desenvolvimento de videojogos. Há sempre aquele sentimento de comunidade quando encontramos pessoas que já acompanhamos há anos, seja através dos seus projetos, de outros eventos ou simplesmente pelas redes sociais. A DevGAMM conseguiu criar exatamente isso: um espaço onde parecia que toda a gente estava ali para celebrar a mesma coisa.

As palestras foram outro dos grandes pontos altos. As duas que mais me marcaram foram a do Nikola Stoyanov, da Ubisoft Sofia, sobre Assassin's Creed Shadows, e a do Yegor Ostapenko, da GSC Game World, ligada ao universo de STALKER. Apresentações muito diferentes entre si, mas com um ponto em comum que me chamou logo à atenção: a paixão genuína pelo processo de criar jogos.

Esse ponto em comum revelou-se também na forma como as duas talks abordaram o world building, uma das áreas que mais me interessa dentro dos videojogos. Foi muito bom ouvir developers a falar não apenas sobre mecânicas ou tecnologia, mas sobre como se constrói um mundo que pareça vivo, credível e com identidade própria.

Falou-se bastante sobre autenticidade, sobre a construção do ambiente e sobre a importância dos pequenos detalhes para fazer o jogador sentir que realmente pertence àquele universo. Na sessão sobre STALKER o foco recaiu sobretudo na atmosfera, na tensão e na forma como o próprio cenário conta histórias sem precisar de diálogo constante. Saí dali a pensar em ideias durante o resto do dia.

No caso de Assassin's Creed Shadows, foi fascinante ouvir sobre alguns dos desafios criativos e técnicos por trás de um projeto daquela escala. A sessão sobre STALKER teve uma carga mais emocional e humana, especialmente pelo contexto em que a equipa da GSC Game World trabalhou nos últimos anos. Duas apresentações que ficaram comigo muito depois do evento terminar.

O que também me agradou muito foi a forma como tudo parecia vivo. Não havia aquela frieza típica dos eventos corporativos. Havia entusiasmo genuíno em praticamente todas as conversas, desde estudantes a mostrar os seus primeiros projetos até veteranos da indústria a partilhar anos de experiência. Toda a gente parecia realmente feliz por estar ali.

Houve vários momentos em que simplesmente parei para observar o ambiente à minha volta. Pessoas a testar demos, developers a explicar os sistemas dos seus jogos com aquele brilho nos olhos, grupos inteiros a discutir ideias nos corredores. Parecia menos uma conferência tradicional e mais um ponto de encontro para quem realmente gosta disto tudo.

No final, saí da DevGAMM Lisboa 2025 com aquela sensação rara de que valeu mesmo a pena cada minuto. Não apenas pelos jogos, pelas palestras ou pelo networking, mas pelo ambiente que se criou durante aqueles dois dias. Foi uma celebração da indústria, da criatividade e das pessoas que fazem os videojogos acontecer. Em 2026 lá estarei de novo, quem sabe até numa das edições internacionais.